10 curiosidades del arcade de defensa antiaérea

El gran arcade de defensa antiaérea de 1980 esconde una historia llena de anécdotas: un programador con pesadillas, una bola de billar metida en el panel, un kit pirata que acabó con los piratas fichados por la propia compañía y una de las puntuaciones más altas jamás registradas. Estas son diez de las mejores.

  1. El récord de Victor Ali: 81.796.035 puntos. El 3 de julio de 1982, el jugador estadounidense Victor Ali registró una puntuación de 81.796.035 puntos, una de las marcas más altas jamás verificadas en un videojuego clásico. La logró en la versión doméstica de la consola, no en la máquina recreativa, y durante años ha sido citada como la prueba de hasta dónde podía llegar la resistencia de un jugador humano. Piénsalo: a 25 puntos por misil, son millones de interceptaciones.
  2. El programador soñaba con su propio juego… y con sus vecinos. Dave Theurer contó que, mientras desarrollaba el juego, sufría pesadillas recurrentes en las que veía caer misiles nucleares. En esos sueños las ciudades de la pantalla no eran abstractas: eran las ciudades vecinas a la suya, y él las veía arder. Es uno de los casos más citados de un videojuego que afectó emocionalmente a quien lo creó.
  3. El ratón estaba en el panel… pero era una bola. El trackball de la máquina no era un joystick disfrazado: era una esfera giratoria de verdad, sobre la que se deslizaba la palma de la mano. Este sistema de apuntado, junto con tres botones de disparo (uno por cada batería), permitía barrer el cielo a toda velocidad y fue el responsable de la sensación casi física de jugar. Fue, además, uno de los primeros juegos en hacer del apuntado libre su mecánica principal.
  4. El kit no autorizado que acabó con los piratas contratados. Poco después del lanzamiento, un pequeño grupo de programadores creó una mejora no autorizada del juego, una versión «mejorada» que se instalaba en las máquinas existentes. La compañía propietaria del original los denunció… y el final fue inesperado: en lugar de arruinarlos, acabó contratándolos. Aquel equipo se convertiría en uno de los estudios de mayor talento de la época y firmaría después alguno de los arcades más importantes de la década. La piratería, en este caso, fue una vía de contratación.
  5. La secuela que nunca llegó a cuajar. A finales de los años 80 se proyectó una secuela que iba a aprovechar la tecnología de las pistolas de luz para apuntar disparando a la pantalla. El proyecto se diseñó, se probó y se mostró, pero acabó quedando en casi nada: nunca tuvo el lanzamiento masivo que merecía y hoy sobrevive como una de las grandes oportunidades perdidas del género. Su recuerdo lo mantienen los coleccionistas de prototipos.
  6. El juego no se puede ganar, y es a propósito. No hay pantalla de victoria, no hay final feliz: se superan oleadas hasta que las ciudades caen y aparece «THE END». Esa decisión de diseño —la única forma de ganar es retrasar la derrota— convirtió un simple pasatiempo en un juego con mensaje, y sigue siendo una de las cosas que más se cita de él.
  7. Tres botones para no confundirse. El panel no tenía un botón, sino tres: uno por cada batería. Eso obligaba al jugador a tomar una decisión táctica en cada disparo —gastar munición de la izquierda o de la derecha— y añadía una capa de estrategia que la mayoría de los arcades de naves no tenía. En la versión doméstica, con un solo botón, esa tensión se perdió para siempre.
  8. El salto a casa fue un rompecabezas de control. Adaptar el apuntado libre del trackball a la consola fue complicado: se sustituyó por un cursor que se movía por una rejilla, más lento y menos preciso. Aun así, la versión de consola fue un éxito enorme… y, curiosamente, fue la que permitió batir récords tan enormes como el de Victor Ali, gracias a un juego más predecible que el arcade.
  9. Su cameo más famoso está en el cine. La máquina recreativa aparece en una escena mítica de una película de acción de principios de los 90, en la que un chico entra a un salón recreativo con una bolsa llena de monedas y se pone a jugar precisamente a este título. Aquella escena convirtió el juego en un icono pop para toda una generación que quizá no había pisado nunca un salón recreativo de verdad. También ha aparecido en documentales y en decenas de montajes y homenajes sobre la cultura de los 80.
  10. Su estética «ciudad en silueta bajo cielo rojo» es eterna. Aunque el juego original usaba un colorido limitado, la imagen de rascacielos negros recortados contra un cielo incandescente con estelas de misiles cruzando se ha convertido en el símbolo universal del apocalipsis en los videojuegos. Cuando un juego o una serie quiere decir «está a punto de empezar una guerra nuclear», usa exactamente ese plano. Cuatro décadas después, sigue funcionando.

¿Quieres batir tu propio récord? Pon a prueba tus reflejos aquí y dale una vuelta a la historia del género.

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